XR-osaamisen mahdollisuudet - SeAMK Projektit

XR-osaamisen mahdollisuudet

Blogi:

XR-osaamisen mahdollisuudet

 XR-teknologia saattaa useimmille meistä kuulostaa vielä vieraalle. Koska aiheeseen voi esimerkiksi matkailun tai erilaisten tapahtumien parissa mitä useammin kuitenkin jo törmätä, on siihen ehkä ihan hyvä tutustua – toimii sitten alalla henkilöstönä tai asiakkaana. OSMO-hankkeessa perehdyttiin yhden iltapäivän täsmäkoulutuksen myötä siihen, mistä XR-teknologiassa oikein on kyse.

XR-osaamisen koulutuksessa saatiin SeAMKin lehtori Juhani Haaralan toimesta johdatusta XR-teknologioihin ja niiden sovellusmahdollisuuksiin. Koulutuksessa käytiin läpi XR-teknologiaan liittyviä keskeisiä termejä, sekä teknologian taustaa ja historiaa. Haarala avasi myös sitä, millaista osaamista XR-sovellusten toteuttaminen vaatii, sekä mitä kustannuksia ja aikatauluja sovellusten tuottaminen edellyttää. Lopuksi kuultiin ja keskusteltiin yhteisesti XR-teknologiaan liittyvistä tulevaisuuden näkymistä.

Haaralan luoma kokonaiskuva XR-teknologiasta ja siihen liittyvien käsitteiden avaus oli varmasti koulutuksen keskeistä antia. Haaralan mukaan XR, eli extended reality, tarkoittaa jatkettua todellisuutta ja on eräänlainen kattotermi VR, AR ja MR-teknologioille. Jatketun todellisuuden tavoite on luoda luonnollisen tuntuinen kokemus, joka on tuotettu tietokoneen avulla. XR-teknologia on koko ajan kehittyvä ja monipuolistuva ala, jota voi hyödyntää nykypäivänä monin tavoin; esimerkiksi koulutustilaisuuksissa, prototyyppien suunnittelussa tai vaikkapa markkinoinnissa luomaan ennenkokemattomia elämyksiä.

Haarala avasi koulutuksessa myös muiden XR-teknologiaan liittyvien kirjainyhdistelmien merkitystä:

  • VR tarkoittaa virtuaalista todellisuutta, jossa muu maailma ikään kuin suljetaan pois. Kokemuksen tuottamisessa käytetään usein VR-laseja ja kuulokkeita, joiden avulla saadaan luotua keinotekoinen, mutta todelta tuntuva ympäristö, jossa parhaassa tilanteessa syntyy immersio ja todellinen maailma unohtuu. VR-teknologiaa hyödynnetään tunnetusti paljon pelialalla, mutta sitä voidaan hyödyntää myös esimerkiksi rakennusteollisuudessa, tilojen 3D-mallinnoksien havainnollistamisessa.
  • AR tarkoittaa lisättyä todellisuutta. Tunnetuin lisätyn todellisuuden sovellus lienee Pokemon GO, jossa sovellus puhelimen kameran kautta kuvaa oikeaa maailmaa, mutta upottaa siihen digitaalisia 3D-malleja. AR-teknologiaa voidaan hyödyntää myös älylaseilla esimerkiksi niin, että samaan aikaan kun tekee töitä, näkee näkökentässä ohjemanuaalin.
  • MR, eli mixed reality, on vähän kuin VR:n ja AR:n sekoitus. Tässä esimerkiksi MR-lasien läpi näkee osittain todellista ja osittain virtuaalista ympäristöä, kun VR-lasit peittävät todellisen maailman kokonaan. AR:n verrattuna MR on interaktiivisempi ja immersiivisempi.

Heräsikö mielenkiintosi? SeAMKissa on tarjolla myös laajempi opintokokonaisuus aiheesta, joka järjestetään verkkototeutuksena. Jos tähän osallistuminen kiinnostaisi Sinua, voit olla yhteydessä allekirjoittaneisiin. Lisätietoa aiheesta löydät myös muun muassa näistä linkeistä:

 

Vilma Mäkilä ja Anne-Mari Latvala

Tämä blogi on osa Osallistujalähtöinen moniammatillinen koulutuspolku – OSMO-hanketta, joka on Jatkuvan oppimisen ja työllisyyden palvelukeskuksen rahoittama. Palvelukeskus edistää työikäisten osaamisen kehittämistä ja osaavan työvoiman saatavuutta. Palvelukeskuksen toimintaa ohjaavat opetus- ja kulttuuriministeriö sekä työ- ja elinkeinoministeriö.

Lisätietoja hankkeesta:
Projektipäällikkö Anne-Mari Latvala I p. 040 830 2007 I anne-mari.latvala@seamk.fi ja
Projektiasiantuntija Minna Luomanen I p. 040 868 0735 I minna.luomanen@sedu.fi

Hankkeen verkkosivut: Osallistujalähtöinen moniammatillinen koulutuspolku – OSMO – SeAMK Projektit.